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Claude Code10 min de lecture22 juil. 2026par Lionel

J'ai créé un jeu vidéo sur Unity avec Claude Code, sans écrire une ligne de code

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La barrière entre le code et le jeu vidéo vient de tomber

Ce que je te montre à l'écran, c'est un jeu vidéo que Claude Code m'a généré en moins de cinq minutes. Un monde ouvert où je peux me balader, avec des arbres, des cailloux, un lac. Il y a six mois, je ne me serais jamais lancé dans la création de jeu. Aujourd'hui, la barrière entre le développement et la création de jeux vidéo est tombée, et je vais te montrer exactement comment reproduire ça chez toi.

La vidéo complète : installation, MCP for Unity, deux agents en parallèle, et le clone de Satisfactory jouable à la fin.

Je fais beaucoup de choses avec Claude Code et j'en parle beaucoup, parce que cet outil est en train de changer tout ce qui existe dans l'informatique. Ça fait dix ans que je suis dans le métier et je n'ai jamais été autant surpris. Là, c'est la création de jeu. Je lui ai demandé une base avec plein d'arbres, et il m'a lancé un monde où je peux sauter, me balader, avec des arbres, des cailloux et des feuilles partout. En parlant, juste en français.

Unity, le moteur qui faisait peur

Unity fait tourner une bonne partie des jeux que tu connais. C'est aussi une interface qui m'a toujours découragé.

Unity, c'est un moteur de jeux vidéo qui permet de créer la plupart des jeux que tu connais. Il gère la physique, les animations, les personnages. Des jeux comme Dredge, Genshin Impact ou Hollow Knight Silksong sont faits avec. Ça marche aussi bien pour du PC que pour du mobile, et tu peux partir sur un FPS, un jeu d'aventure, un jeu en 2D. C'est libre cours à ton imagination.

La création de jeux m'a toujours fasciné, mais je me suis souvent perdu dans les interfaces. Il y a des menus dans tous les sens, il faut gérer l'audio, la gravité, les déplacements en 3D avec les axes X, Y, Z. J'avais regardé des tutos d'une heure, deux heures pour essayer d'appréhender l'outil. C'est plus compliqué que ce que ça en a l'air, il faut vraiment y passer du temps. Une interface complète, mais tellement dense qu'elle décourage vite quand tu débutes.

MCP for Unity, le pont qui débloque tout

Un outil open source connecte Claude Code directement à Unity. C'est lui qui change la donne.

Ce qui m'a relancé, c'est un outil qui s'appelle MCP for Unity. En gros, c'est un pont entre le logiciel Unity et les assistants IA. Claude Code peut piloter Unity directement depuis le chat. Je lui dis "crée-moi un arbre" et il le crée. Je lui dis "ajoute une montagne en fond dans le paysage" et il va la chercher, la place et relance le jeu pour me l'afficher. Je deviens une sorte de créateur qui pose n'importe quel élément à l'écran juste en parlant.

Il est sur GitHub, avec plus de 12 700 stars et une grosse communauté active derrière. L'installation est simple. Première étape, tu télécharges Unity depuis sa page d'accueil, avec le bouton Get Started. Deuxième étape, un peu moins évidente, tu installes le MCP. Et là, tu n'as même pas besoin de te documenter : tu envoies le lien du MCP directement à ton agent, Claude Code ou Codex, et il fait l'installation tout seul. On ne lit plus les documentations, on lui passe le lien et il s'en occupe.

L'Asset Store, pour ne pas repartir de rien

Plutôt que de partir de zéro, tu récupères des éléments déjà prêts. Beaucoup sont gratuits.

En complément d'Unity, il y a l'Asset Store, accessible depuis la page d'accueil. Au lieu de démarrer de zéro, tu télécharges des packs d'assets, c'est-à-dire des éléments déjà codés que tu intègres dans ton jeu. Une île avec sa plage, ses palmiers, sa végétation, sa gestion de la météo. Une forêt ultra détaillée qui ressemble à des jeux que tu connais. Un pack de personnages que tu combines avec le reste. Il y en a des gratuits et des payants.

Pour la vidéo, je n'utilise que des éléments gratuits, pour te montrer déjà tout ce qu'on peut faire sans dépenser un euro. Plus tard, Claude ira lui-même fouiller dans cette bibliothèque quand j'aurai besoin de vraies machines ou de vrais convoyeurs.

L'Asset Store d'Unity affichant un pack de personnages stylisés

L'Asset Store d'Unity : des packs d'éléments déjà codés, gratuits ou payants, que Claude peut aller chercher tout seul.

Le projet : cloner Satisfactory

J'ai choisi de copier un jeu qui m'a aspiré des heures. Un jeu d'automatisation avec une vraie logique.

Pour la démo, j'ai décidé de copier un jeu que j'ai adoré, Satisfactory. C'est un jeu d'automatisation : tu crées des usines pour fabriquer des objets de plus en plus complexes. Concrètement, tu mines du fer, tu transformes ce fer en plaques de fer dans une machine, puis ces plaques en tiges de fer dans une autre, et à la fin tu assembles les deux pour produire des clous. L'objectif est d'en produire une certaine quantité, 250 clous dans la version finale. Ça montre qu'on peut faire un jeu vraiment intéressant, avec de la logique et de la complexité, tout en parlant en langage naturel.

Je lance Claude dans mon terminal, dans mon dossier principal. Je lui demande d'abord où est Unity et quel est le projet en cours, juste pour vérifier que tout est bien détecté. Ensuite je lui donne le pitch : je veux créer un clone de Satisfactory, avec un objectif de fin, la possibilité de miner des ressources, de créer des machines. Il a tourné deux minutes et il m'a créé une première plaine avec des arbres et des cailloux. Je te laisse le faire de ton côté avec ton jeu préféré, il te créera un clone tout de suite.

Claude découpe le jeu en phases et code seul

Claude ne code pas au hasard. Il découpe le projet en étapes et avance méthodiquement.

Il a tout de suite compris ce qu'on voulait faire et il a découpé ça en phases. D'abord poser les fondations pour pouvoir construire, ensuite créer les bâtiments et les machines, puis transporter les ressources via des tapis comme dans Satisfactory, et enfin toutes les interfaces visibles à l'écran : le compteur de ressources, l'écran de victoire, le nombre d'éléments dans ta poche. Il crée pas mal de fichiers pour gérer les convoyeurs, les machines, le minage. Et pendant qu'il bosse, je n'ai toujours pas écrit une ligne de code.

Claude Code dans le terminal en train d'écrire les fichiers du jeu, avec la liste des phases

Claude écrit lui-même les fichiers du jeu (convoyeurs, coffre objectif) et suit sa propre liste de phases.

Deux agents qui travaillent en parallèle

Un agent sur le cœur du jeu, un autre sur le décor. La condition, c'est qu'ils ne se marchent pas dessus.

Ce qui est génial avec Claude, c'est que c'est comme un employé, un agent. Pendant qu'il travaille dans une session, j'ouvre une autre fenêtre de terminal et je relance Claude. J'ai donc un deuxième agent prêt à bosser. Le premier gère la mécanique de jeu, le deuxième s'occupe uniquement du décor : la végétation, les falaises, le lac, les rivières. Je lui rappelle le contexte pour qu'il se rende compte des fichiers en cours.

Le point important pour faire travailler deux agents ensemble, c'est de leur demander de ne pas interférer sur le travail de l'autre. Sinon, au lieu d'aller plus vite, tu vas te ralentir et écraser le travail d'un des deux. Il m'arrive de bosser avec quatre ou cinq agents quand j'ai bien séparé les fonctionnalités. Plus le jeu grossit, plus tu peux travailler sur des aspects différents : les machines, les recettes, la taille du décor, les éléments visuels. C'est pour ça qu'il faut découper les choses finement dès le départ.

Petit détail pratique : dans Claude Code, la commande rename permet de nommer une session pour la retrouver facilement plus tard. Côté quota, j'utilise l'abonnement à 100 dollars par mois, mais tu peux commencer avec celui à 20 dollars et augmenter si ça ne te suffit pas.

Créer, tester, valider, continuer

La bonne méthode n'est pas de tout demander d'un coup. C'est une boucle : créer, tester, valider, continuer.

Quand tu donnes un objectif à Claude Code, il fonce, il simplifie et il va très vite pour arriver au résultat. À un moment, il avançait trop vite dans les phases, alors je l'ai arrêté. Je lui ai dit qu'on voulait travailler autrement : on crée les premières phases, je teste, et une fois que j'ai validé, il passe à l'étape suivante. Il a compris que c'était la bonne façon de faire. Ce processus, cette boucle créer, tester, valider, continuer, vaut pour un jeu comme pour une application ou un site.

Il faut aussi savoir le cadrer. Là c'est un jeu, on est en mode test, c'est fun. Mais parfois, sur des applications plus lourdes, il prend des choix qui sont mauvais. Il a l'air d'aller dans la bonne direction, il te fournit un résultat cohérent, sauf qu'il s'est complètement trompé et n'a pas fait ce que tu attendais. C'est pour ça qu'avoir un bon background en développement et en architecture aide à construire plus sereinement ce genre de choses.

Le résultat : un vrai clone jouable

Après quelques allers-retours, le clone est jouable. Monde ouvert, machines, compteur d'objectif.

Le monde ouvert généré : arbres low-poly, lac, falaises et une base au loin

Le monde ouvert généré par les deux agents : arbres, lac, falaises et une base au loin, uniquement avec des assets gratuits.

Côté décor, on se retrouve dans un monde avec un lac qui traverse la carte, des falaises au fond, un pont, un camp, et même un coucher de soleil. Il a réussi à me rajouter des éléments qui n'existaient pas au départ. Tout n'est pas parfait, un arbre est mal posé par-ci, une falaise ressemble à quelques cailloux collés par-là, mais l'ensemble tient vraiment la route.

Côté jeu, il a posé les mécaniques. Tu appuies sur une touche pour faire apparaître le fantôme d'un bâtiment, clic gauche pour le poser, clic droit pour le détruire, et la touche R pour le tourner. Une foreuse ne se pose que sur un minerai. Il y a une fonderie, un constructeur, un assembleur, des convoyeurs, et un coffre objectif où tu déposes les pièces pour qu'elles soient comptées. En haut à droite, un compteur affiche en temps réel le nombre de minerais récupérés, de plaques, de tiges, et l'objectif final de 250 clous.

Le jeu jouable : placement d'un bâtiment fantôme et barre de machines en bas de l'écran

Le jeu jouable : placement d'un bâtiment en fantôme, et la barre de machines en bas (foreuse, fonderie, constructeur, assembleur, convoyeur, coffre objectif).

Je pose une foreuse sur un minerai, je la tourne dans le bon sens, j'ajoute un convoyeur et je vois les minerais qui sortent et suivent le tapis. J'ajoute une fonderie juste derrière et le produit qui sort devient des plaques de fer. Mon usine avance, et ça ressemble vraiment à Satisfactory. Il a aussi ajouté une petite flèche jaune sur chaque bâtiment pour montrer dans quel sens partent les ressources. Je suis assez surpris du résultat, surtout que tout ça tourne avec une librairie gratuite.

Ce que ça change vraiment

Ce n'est plus réservé aux gros studios. Et ce n'est qu'un début.

Je viens de créer un jeu vidéo en ne faisant que lui parler, en lui promptant du texte, et ça me choque encore. Là je l'ai créé pour PC, mais je peux très bien le porter sur mobile avec des contrôleurs adaptés. Un jeu d'automatisation en 3D comme ça, ça n'existe même pas sur mobile. La création de jeux n'est plus réservée aux gros studios : tout le monde peut, chez lui, créer son petit jeu et s'amuser avec.

Plus tu t'investis, plus tu es minutieux dans ce que tu demandes, plus le résultat est satisfaisant. N'aie pas peur de te plaindre si un arbre ne te plaît pas, demande-lui d'aller chercher d'autres assets, ou d'en créer un de zéro. Avec des outils comme Claude Code et Codex, qui sont les agents les plus utilisés du moment, tu peux créer des choses assez folles. Et surtout, tu avances pas à pas en t'assurant que tout fonctionne, plutôt que de tout casser en demandant tout d'un coup.

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